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1. MyBatis는?

- 기존 JDBC코드는 Connection과 Statement를 통해 쿼리를 전송하면 연결받고 Close하는 방식을 사용.

 ==> 이를 프레임워크화를 하여 캡슐화를 한것이 mybatis. 

- JDBC 코드를 간편하게 사용할 수 있고 SQL문장과 프로그래밍 코드가 분리되어 있어 사용하는데 있어 편리

- 또한 라이브러리를 통해 매개변수를 전달하고 결과를 추출하는 일이 간단히 처리가능 


2. iBATIS -> MyBatis : 이름 변경의 이유?

Apache Proejct팀이 iBATIS를 ~2.3까지 개발 하였음.

이후 해당 팀이 google code 팀으로 이동하면서, 이름을 MyBatis로 변경하여 2.5부터 개발 진행중.

 

3. 차이점

1) Java 요구사항 차이점

iBATIS : JDK 1.4 이상 가능
MyBatis : JDK 1.5 이상 가능(MyBatis 3.2 이상 버전은 JDK 1.6 이상 요구)

 

2) 패키지 내부 구조 변경

iBATIS : com.ibatis.*

MyBatis : org.apache.ibatis.*

 

3) sqlMap.xml 내부구조 변경

iBATIS: parameterMap

MyBatis: parameterType (dtd 변경 - http://mybatis.org/dtd/mybatis-3-mapper.dtd) 

 

4) pom.xml 설정

<!-- iBATIS pom.xml -->
<dependency>
    <groupid>org.apache.ibatis</groupid>
   <artifactid>ibatis-sqlmap</artifactid>
   <version>2.3.4.726</version>
</dependency>
<!-- MyBatis pom.xml -->
<dependency>
    <groupid>org.mybatis</groupid>
   <artifactid>mybatis</artifactid>
   <version>3.4.5</version>
</dependency>
 
<dependency>
   <groupid>org.mybatis</groupid>
   <artifactid>mybatis-spring</artifactid>
    <version>1.3.1</version>
</dependency>

(상위버전이 필요하다면 maven repository에서 확인)

5) 네임스페이스 방식 변경

iBATIS : <sqlMap namespace=”User”>

MyBatis : <mapper namespace=”myBatis.mapper.UserMapper”>

네임스페이스 사용은 필수, userStatementNameSpace설정 제거



 

 

Reference

https://sdevstudy.tistory.com/18

https://uwostudy.tistory.com/19

https://hunit.tistory.com/200

 

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Title: Build a Modular Android App Architecture

Speaker(s): Yigit Boyar, Florina Muntenescu

 

 

1. 어떻게 모듈화된 안드로이드 앱 아키텍쳐를 구축할 것인가?

1) 왜 우리는 이를 구축해야하는가?

  (1) Scale 문제

      - 한두명이 아닌, 여러명이 공통 개발을 할 때, 각자의 담당하는 바를 간섭하지 않고 개발하기란(without stepping on each other's toes) 어렵다. 그래서 이를 방지하고자 이런 모듈들로 나눠서 만들 수 밖에 없다는 의미.

 

  (2) maintainability 유지보수성

      - 만약 monolithic application, 즉 하나의 거대한 아키텍쳐를 가진 앱을 마주하게 된다면? 안드로이드 개발자가 수십 수백개의 레이어들을 마주하게 되고 이를 파악하고 분석하는 것은 매우 어려운 일이다. 대신에, 만약 이 레이아웃들을 각 특징(feature)에 기반하여 그룹화 한다면, 용도의 파악이 용이진다. 또한 굉장히 길고 이상한 이름(weird name)으로 목록이 생기지 않는다. 

 

 

 

  (3) Faster compilation 빠른 컴파일

      - 왼쪽은 monolithic application의 예, 오른쪽은 modulaized application된 예다. 만약 '(designer_news_)comment.xml'라는 파일을 1개 수정했다고 가정 했을때, 컴파일시 커버 범위는 다음과 같다.

      

  (4) Faster CI(Continuous Integration) 빠른 지속적 통합

      - 만약 다음과 같은 모듈 구조를 가진 앱이 있다고 가정하자.

 

      - 이 중에서 module5를 수정 한다고 했을때, 변화가 올바른지 확인하기 위해서 테스트를 해야하는 부분은 오로지, module5가 depend 하고 있는 app부분만 확인하면 된다. 따라서 테스트를 할 때, 연관되지 않은 다른 부분들을 실행할 필요가 없다. 

      - 이에 대해서 '우리는 incremental CI이 없다!'라고 말할 수 있다. 그래서 AndroidX 개발에서 의존성 그래프에 대한 플러그인, 파일들이 변화된 위치와 해당 파일들이 포함된 모듈이 무엇인지에 대한 Git History를 알 수 있도록 하는 플러그인들을 작성했다. 그리고 영향받은 모듈들에 대한 모든 테스트를 실행하였다. 해당 작업에 대한 링크는 다음과 같다. http://goo.gle/androidx-dependency-tracker 

 

 

  (5) Good for business

      - APK 사이즈가 작아지는 장점이 있다. Play store의 통계에 따르면, APK 사이즈에 따라 사람들이 설치를 시작하고 중단하는 비율이 다음과 같다. 즉 앱의 사이즈가 작으면 보다 많은 이용자를 끌어들일 수 있다.

      - 또한 PM이 "내가 정말 멋진 라이브러리를 찾아가지고 왔어!"라고 아이디어를 들고 와도, 이것이 좋은지 안좋은지 싸울 필요가 없다. 다이나믹하게 개발하고 A/B 테스트를 진행하면 됨.

 

 

2) 그렇다면 어떻게 모듈화 할 것인가? feature or layer?

  (1) feature modularization

 


     + 참고: https://developer.android.com/studio/projects/android-library?hl=ko

      - 앱 모듈을 라이브러리 모듈로 변환할 때, 기존 앱 모듈의 build.gradle 파일을 열면 맨 위에 다음과 같이 표시 되어 있다.

apply plugin: 'com.android.application'

      - 이를 다음처럼 플러그인 할당을 변경하고 sync를 맞춘다.

apply plugin: 'com.android.library'

      - 모듈의 전체 구조는 동일하게 유지되지만, 이제 Android 라이브러리로 작동하며 빌드에서 이제 APK 대신 AAR 파일이 생성됩니다.

 

 

 

app은 application으로 plugin하고, module은 library로 plugin한다
app은 module1이라는 라이브러리에 의존한다. 즉, app은 module1으로부터 코드와 리소스를 접근한다.
그러나 다른 모듈들은 dynamic feature modules일 수 있다. dynamic feature modules들은 dynamic delivery를 경유하여 로딩되는 on-demand code로 사용될 수 있다. 

 

dynamic feature modules은 app에 의존한다. 즉, app으로부터 코드와 리소스를 접근한다.
app은 이런 모듈들을 build.gradle 파일에 dynamic feature modules로 선언한다.
여기서 중요한 점은, app은 사실 module2와 module3에 의존하지 않는다는 점이다. 이는 이 app 안의 feature module의 메인 제약(restriction)이다. 그래서 app이 실제로는 코드와 리소스를 접근하지 않음에도, 이 옵션은 feature modules의 on-demand delivery를 허용한다. dynamic delivery를 통해서, 사용자는 요구에 따라 동적인 특징들(dynamic features)을 다운로드하고 설치할 수 있다.

 

요구에 의해 꺼지는 modules은 당신의 APK의 부분으로써 자동적으로 추가된다. 그리고 만약 당신이 on-demand delivery를 enable 한다면, 이것은 Google Play Store로부터 해당 모듈의 다운로드를 관리할 필요가 있다는 것을 의미한다.

 

공유된 코드와 리소스는 코어 라이브러리의 부분이 된다. 

 

on-demand delivered modules의 이점은 3rd-party 라이브러리를 의존할 수 있다는 것이다. 그리고 정말로 모듈에 다운로딩 될 때만 다운로드 된다.  이는 APK 사이즈를 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 

 

하지만 어떻게 우리는 dynamic feature module인 것과 아닌 것을 결정하는가? 이를 위해, 화자는 80/20 원리(80%의 유저가 app의 20%를 사용한다)를 설명한다.
그렇다면, app의 나머지 80%는 app의 core flow 부분이 아니다. 이를 expert features 혹은 paid features라고 하자. 이 features는 나중에 다운받아질 수 있다.

 

유사하게, OnBoarding과 같이 나중에 삭제될 수 있는 feature도 있을 수 있다. 그래서 onDemand는 fase가 될 것이다. 이처럼 약간의 공간을 청소할 수 있다. 
그렇다면 About Screen과 같은 app의 core flow가 아닌 경우를 이야기 하자. 이 경우는 on demand이어야 하는가, 아니어야하는가? dynamic feature여야 하는가 아닌가? 이에 화자는 이처럼 작은 경우, Aout Screan에 즉각적인 접근이 되는 것을 원한다면 안드로이드 라이브러리쪽인게 보다 좋을 것이라 이야기 한다. 만약 좋은 사용자 경험을 확실하게 하고 싶고, 사용자가 이걸 기다리게 하는 것을 원하지 않는다면 말이다. 물론 간단한 about과 같이 dynamic feature module이 가져오는 모든 트러블이 가치있지는 않다.
이제 다른 접근으로, 격자(Plaid) 화면 형태인 뉴스 어플리케이션 샘플에 대해 이야기 해보자. 이 앱은 3개의 다른 소스(디자이너 뉴스, 디자이너 커뮤니티 dribbble, Product hunt 서비스)부터 데이터를 합친다. 각각의 소스는 각자의 표현방법과 비지니스 로직을 가진다. 우리가 원하는 것은 on-demand delivery에 대한 가능성이다. 우리가 원할 때마다 이와 같은 데이터들을 다운로드하는게 가능 해야하고, 다른 것들이 추가 될 수 있어야한다.   

 

즉 이는 디자이너 뉴스나 dribble이 dynamic feature module임을 의미한다. 

 

하지만 search나 about과 같은 것을 우리는 보게 되는데, 이것들은 on-demand delivery로부터 이득을 볼 수 없다. 그래서 우리는 이걸 library module로 남겨둔다.

 

 

 

  (2) feature modularization

 

앞서 말한 격자(Plaid) 화면의 Features들은 어떤 종류의 사용자 features을 가지고, 어떤 기술을 필요로 하는가? (그림과 같이) 우선 뉴스 스트림에 대한 지속성과 이를 fetch하는 API 클라이언트 및 feed UI가 있어야한다. 복수의 뉴스 프로바이더들, 프로바이더에 따른 커스텀 스타일, 권한, 사람들이 스토리에 대해 투표와 코멘트하는 기능들..... 등이 필요하다. 이에 대한 아키텍쳐는 아래와 같을 것이다.
그렇다면 이와 같은 구조, layering의 종류로부터 어떻게 우리가 이점을 얻을 수 있을까? 한가지 옵션은 isolation이다. 

 

 

모듈에 대하여 말할 때, 어떤 한 모듈이 다른 모듈에 의존적이라면 이는 'API' 혹은 'Implementation'이라고 말할 수 있다. API의 경우: 모듈A에게 모듈B에 의존적인 API가 있다면, 이는 B로부터 제공받는 모든 public 기능들은 B로부터 제공받는다는 것이다. 즉 A에 의존하는 모듈들도 B의 public api에 접근할 수 있다. 하지만 implementation의 경우, A에 의존적인 모듈들은 B를 볼 수 없고, B에 대하여 알아야만 한다.

 

 

+ 내가 해석을 해놓고도 개떡같아서 무슨 말인가 싶어서 차이점에 대해 찾아보았다.

   https://tjandroid.blogspot.com/2018/11/api-implementation.html 블로그에 따르면, 

  • api: 의존 라이브러리 수정시 본 모듈을 의존하고 있는 모듈들 또한 재빌드
    • A(api) <- B <- C 의 경우 C 에서 A 를 접근할 수 있음
    • A 수정시 B 와 C 모두 재빌드
  • implementaion: 의존 라이브러리 수정시 본 모듈까지만 재빌드
    • A(implementation) <- B <- C 의 경우 C 에서 A 를 접근할 수 없음
    • A 수정시 B 까지 재빌드

 

 

- 해석중

 

 

Reference

 

https://www.youtube.com/watch?v=PZBg5DIzNww

 

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Title: Android Jetpack: Understand the CameraX Camera-Support Library (Google I/O'19)

Speaker(s): Vinit Modi, James Fung, Franklin Wu, Trevor McGuire

 

 

 

1. 카메라 개발은 어렵습니다. 이유는?

- 앱에서 다양한 OS별로 신경써야함

- 저가형 entry부터 고가의 flagship까지 일관성이 있어야함

- 카메라 API의 복잡성

 

 

2. (testlab에서 테스트 다 하면서 개발했다는) CamaraX

 - 현 시장의 90%에 가까운 기기에서 호환됨

 - target SDK가 API 21 이상이면 사용 가능

 - Camera1 Api 및 Camera2 Legay Layer와 일관되게 제공됨.

 - 사용하기 쉬워짐

 - Lifecycle aware: Preview, Image Analysis, Caputre 기능 -> 각 개별 thread 필요 없어짐

 - 

CameraX 이전, CameraX 이후 동작

 

3. 사용 예제

 

1) Preview

/*display preview on screen*/

//configure preview
val previewConfig = PreviewConfig.Builder().build()

//create preview
val preview = Preview(previewConfig)

preview.setOnPreviewOutputUpdateListener {
    PreviewOutput : Preview.PreviewOutput? ->
    // your code here. e.g. use previewOutput?.surfaceTexture
    // and post to a GL renderer.
}

//attach preview to lifecycle
CameraX.bindToLifecycle(this as LifecycleOwner, preview)

 

2) Image Analysis

 

//configure image analysis

//set resolution
val imageAnalysisConfig = ImageAnalysisConfig.Builder()
    .setTargetResolution(Size(1280, 720))
    .build()

//create image analysis
val imageAnalysis = ImageAnalysis(imageAnalysisConfig)

//attach output
imageAnalysis.setAnalyzer({ image : ImageProxy, rotationDegrees : Int ->
    val cropRect = image.cropRect
    //insert your code here
})

//attach image analysis & preview to lifecycle
CameraX.bindToLifecycle(this as LifecycleOwner, imageAnalysis, preview)

 

 

 

 3) Image Capture

 

/*configure image capture*/

//manage rotation
val imageCaptureConfig = ImageCaptureConfig.Builder()
    .setTargetRotation(windowManager.defaultDisplay.rotation)
    .build()

//create image capture
val imageCapture = ImageCapture(imageCaptureConfig)

//bind all use cases
CameraX.bindToLifecycle(this as LifecycleOwner, imageCapture, imageAnalysis, preview)

 

//on user action save a picture
fun onClick() {
    val file = File(...)
    imageCapture.takePicture(file,
        object : ImageCapture.OnImageSavedListener {
            override fun onError(error: ImageCapture.UserCaseError,
                                message: String, exc: Throwable?){
                // insert your code here 
            }
            override fun onImageSaved(file: File) {
                // insert your code here
            }
        })
}

 

 

 

Reference

https://www.youtube.com/watch?v=kuv8uK-5CLY

 

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 안드로이드에서는 고전적으로 XML에 선언한 UI와 Java(혹은 Kotlin) 클래스를 연결하기 위해 'findViewById'를 사용했습니다. findViewById를 사용하게 되면 다음의 문제가 발생합니다.

 

 

From Udaity

 


 1) 하나의 View를 전역변수로 저장해서 사용해야함 

   -> 전역변수 선언, findViewById로 연결

 2) 만약 다른 xml에 존재하는 유사한 id를 입력하는 오탈자가 발생?

   -> 빌드 에러는 없는데 런타임 오류 발생

   -> 만약 초기화가 제대로 되지 않을까 걱정근심과 더불어, 객체 생성에 대한 null처리 추가

 


 

 

 이처럼 자연스럽게 발생되는 수 많은 보일러 플레이트 코드들... 아주 간단한 화면이라면 UI의 뷰 혹은 레이아웃이 5개 미만일 수 도 있겠지만, 고객의 요구사항에 따라 뷰의 복잡도가 늘어가는 경우가 다반사 입니다.

 

 

 이와 같은 문제를 해결하기 위해 등장한 개념이 바로 데이터바인딩인데요.

 


Data Binding(데이터 바인딩)은

애플리케이션 UI와 비즈니스 논리를 연결하는 프로세스를 뜻합니다.


 

 

 

 findViewById를 해소하기 위해 ButterKnife 라이브러리 등이 있었지만, 데이터 바인딩 개념을 보다 더 공고히 만든 라이브러리는 현재 대표적으로 2가지가 있습니다. 즉, 공식적으로 구글에서 만들어준 Android Data Binding Library와 Kotlin Android Extensions(약칭 KTX)입니다. 

 사실 저는 처음에 두가지가 같은 것인 줄 알았습니다. 요새 트렌드가 코틀린이고, 전 아직 내부 프로젝트 협의 여건상, 자유롭게 코틀린으로 갈아타지 못한 유저라서 더 혼동이 되었는데요. 저와 같은 초보자들을 위해 설명 드리자면, 둘 다 findViewById로 인한 문제를 간소화 한다는 점에서는 동일하지만, 사실 성질이 다릅니다.

 

 

두 라이브러리의 공통점

  • findViewById로 처리했던 코드를 간소화하며, xml에 선언한 id를 자동으로 인식하여 클래스에서 사용 가능하다.

 

두 라이브러리의 차이점

  • Android Data Binding Library는 자바와 코틀린 둘 다 사용이 가능한 '데이터 바인딩' 라이브러리입니다. XML에서 직접 레이아웃의 뷰 안에 어떤 클래스의 데이터를 셋팅할 것인지 <data> 태그를 통해 설정할 수 있습니다.
  •  KTX는 당연하게도 코틀린 확장 라이브러리기 때문에 코틀린에서만 사용 가능한 기법입니다. 대신 코틀린과 KTX의 기법을 통해 (@parcelize annotation라던지) 보일러 코드가 없도록 만들 수 있습니다.

 

 

 

 

 이에 대해 구글에서는 Android Data Binding을 사용하기를 권고하는 것으로 여겨집니다. 이유는 코틀린에서만 사용이 가능하고, Nullability를 노출하지 않는 등이 있다고 합니다. 관련된 아티클은 다음 링크를 보시면 좋을 것 같습니다.

 

 

The Argument Over Kotlin Synthetics

It all started with a commit message

proandroiddev.com

 

 

 

 

 

Reference

 

 

Data Binding in Android

How to use the Android Data Binding Library to build apps faster and easier, with powerful declarative layouts and minimum code.

www.androidauthority.com

 

Android Data Binding – Example

In this tutorial lets implement Data Binding in a Android Application. Data Binding support was added to Android last year

www.learn2crack.com

https://www.youtube.com/watch?v=u6koIr-EFi4

 

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