-한두명이 아닌, 여러명이 공통 개발을 할 때, 각자의 담당하는 바를 간섭하지 않고 개발하기란(without stepping on each other's toes) 어렵다. 그래서 이를 방지하고자 이런 모듈들로 나눠서 만들 수 밖에 없다는 의미.
(2) maintainability 유지보수성
- 만약 monolithic application, 즉 하나의 거대한 아키텍쳐를 가진 앱을 마주하게 된다면? 안드로이드 개발자가 수십 수백개의 레이어들을 마주하게 되고 이를 파악하고 분석하는 것은 매우 어려운 일이다. 대신에, 만약 이 레이아웃들을 각 특징(feature)에 기반하여 그룹화 한다면, 용도의 파악이 용이진다. 또한 굉장히 길고 이상한 이름(weird name)으로 목록이 생기지 않는다.
(3)Faster compilation 빠른 컴파일
- 왼쪽은 monolithic application의 예, 오른쪽은 modulaized application된 예다. 만약 '(designer_news_)comment.xml'라는 파일을 1개 수정했다고 가정 했을때, 컴파일시 커버 범위는 다음과 같다.
(4)Faster CI(Continuous Integration) 빠른 지속적 통합
- 만약 다음과 같은 모듈 구조를 가진 앱이 있다고 가정하자.
- 이 중에서 module5를 수정 한다고 했을때, 변화가 올바른지 확인하기 위해서 테스트를 해야하는 부분은 오로지, module5가 depend 하고 있는 app부분만 확인하면 된다. 따라서 테스트를 할 때, 연관되지 않은 다른 부분들을 실행할 필요가 없다.
- 이에 대해서 '우리는 incremental CI이 없다!'라고 말할 수 있다. 그래서 AndroidX 개발에서 의존성 그래프에 대한 플러그인, 파일들이 변화된 위치와 해당 파일들이 포함된 모듈이 무엇인지에 대한 Git History를 알 수 있도록 하는 플러그인들을 작성했다. 그리고 영향받은 모듈들에 대한 모든 테스트를 실행하였다. 해당 작업에 대한 링크는 다음과 같다. http://goo.gle/androidx-dependency-tracker
(5)Good for business
- APK 사이즈가 작아지는 장점이 있다. Play store의 통계에 따르면, APK 사이즈에 따라 사람들이 설치를 시작하고 중단하는 비율이 다음과 같다. 즉 앱의 사이즈가 작으면 보다 많은 이용자를 끌어들일 수 있다.
- 또한 PM이 "내가 정말 멋진 라이브러리를 찾아가지고 왔어!"라고 아이디어를 들고 와도, 이것이 좋은지 안좋은지 싸울 필요가 없다. 다이나믹하게 개발하고 A/B 테스트를 진행하면 됨.
안녕하세요. 직접 플레이해보고 작성하는 두번째 모바일 게임 리뷰. 이번엔 "퍼스트 서머너"에 대해 작성합니다.
해당 게임은 스케인글로브 개발, 라인게임즈 서비스인 게임입니다.
1. 왜 타이틀이 '퍼스트 서머너'인가? - 게임 배경 스토리
해당 게임의 배경은 '저주받은 세상'입니다. 저주의 근원인 다크홀과 함께 악의가 세상에 창궐하고 저주가 가득해졌다고 합니다. 그 가운데 '검은 뱀'만이 저주와 맞설 유일한 존재라고 하네요. 그리고 저주받은 세상에서 마물을 부리는 강력한 이들이 등장하는데, 다크홀에 맞서는 영웅들을 '어둠의 소환사'라고 합니다. 그래서인지 본래 해당 게임의 선 타이틀이 '다크 서머너'이었다고 하는데, 정식 출시에서는 First Summoner 첫번째 소환자라고 타이틀이 변경된 것은 메인화면의 붉은 머리 여자 캐릭터 '레이첼'을 강조하기 위한 것으로 여겨지네요.
주인공 레이첼은 천부적인 재능을 가지고 있었으나 전사로써 인정을 받지 못한 주인공이라고 하는데요. '기억의 조각' 1편에 따르면, 사실은 전사의 왕국 발잠의 공주였으나, 차기 국왕인 왕자 이더스에게 미움을 받았다고 합니다.
어찌 되었든 게임의 맨 처음 장면은 레이첼이 검은 뱀을 찾기 위해 죽음을 두려워하지 않고 전투에 임하는 상황입니다. 목숨이 위태로운 상황에서 레이첼의 모습을 본 '아젤룸'이라는 존재가 레이첼의 영혼을 대가로 검은뱀의 수하가 되게끔 계약을 합니다.
아젤룸에 따르면, '검은 뱀'은 '다크홀'의 함정에 빠져 봉인 당한 모양입니다. 그리하여 각 5개의 구역마다 존재하는 다크홀을 찾아 수문장을 죽이고 '검은 뱀'의 봉인을 해제하는 것이 이 게임의 메인 퀘스트입니다.
그리고 해당 덱으로 전투 스테이지에 돌입하면, 마치 라인게임즈의 다른 게임 '드래곤 플라이트'처럼 세로형 전투가 진행됩니다. 아래에서 위로 올라간다는 점이 동일하네요.
이전에 했던 보스레이브와 같은 게임과 달리, 자동전투모드가 없습니다. 또한 행동력이나 스테미너가 별도로 없습니다. 즉, 유저가 수동전투를 하고 싶은 만큼 계속할 수 있다는 점. 플레이하고 잠시동안이나마 이점에 대해 매력을 느끼긴 했습니다. 마치 옛날에 하던 온라인 RPG 게임을 핸드폰으로 하는 기분이었거든요.
그러나 자동전투가 없는 만큼, 게임 자체가 단조롭고 쉽습니다.
덱 편성에서 코스트 제한이 없기 때문에, 필요한 카드는 자유롭게 사용 가능합니다. 물론, 해당 카드마다 소비 마나가 있기 때문에 나름 생각은 해야하지만... 그것도 한두번 익숙해지면, 각 스테이지마다 진입 전에 출몰 몬스터가 무엇인지 미리 알 수 있기 때문에 대응하기 쉽습니다. 수동전투라서 집중해야하는 것 치고는.... 무덤덤하게 반복적으로 주인공 안죽게 뒤에 배치하고 궁수 먼저 죽이고 효율 좋은 애들 꾹꾹 누르고 끝...? 하다보면 수동전투의 매력보다는 자동도 아닌데 귀찮아서 영혼없어지는 노가다로 변질됩니다.
3. 전투 이외의 부분에서 아쉬운 것이...
1) NPC 일러스트도 미려한데... 친밀도 시스템도 있긴한데...
주인공이 '레노머스' 마을에 진입하고 나면, 해당 마을의 상인들이 NPC로 나타납니다. 처음엔 카드 상인 루네와 보석 상인 레빌만 있다가, 하피로, 기브아, 카자브 등등 클랜 시스템과 더불어 더 생깁니다. 각 NPC들은 거래, 제작 등의 역할과 더불어 퀘스트를 주인공에게 의뢰하고, 이 의뢰를 수행하고 나면 친밀도가 높아집니다. (하트 표시로 확인 가능)
일러스트가 참 제 취향으로 맘에 들지만, 딱히 움직이는 것도 아니고, 다른 장면이라던가 포즈가 바뀐다던가 하지도 않습니다. 밋밋하게 멘트만 바뀝니다. 친밀도가 높아져도 웃는 표정 하나 짓는게 아니라 하트뿅뿅 이펙트만.... 그러다보니 전투 외적인 재미는 딱히 없네요. 반복적으로 노가다해서 강화하고 레벨업하고...
2) 독창적 스토리라더니, 스토리의 어느 부분에 몰입해야할지 도통 모르겠는 안일함
해금하는 스토리도 사실 '독창적 스토리'라는 타이틀 치고는 어둠의 다크니스입니다. 좀 유치한 느낌이 있다보니 적극적으로 해금하고 싶을 정도의 깊이가 느껴지는 스토리가 아닙니다. 세계관에 대해서는 애니메이션으로 강조하면서 굉장히 신경 썼는데, 정작 주인공 레이첼에 대한 이야기는 텍스트로만 그쳐버려 흥미를 주는 요소가 별로 없습니다.
이거 무슨 플레이어는 저주에 빠진 세계에 어둠의 반복 노가다만 하라는건지... 여자주인공 레이첼은 벗겨놓았으니 그만인건지... 어디에 어떻게 스토리적으로 몰입하라는 건지 모르겠네요. 정말 마련해 놓은 독창적인 면이란게 있는진 모르겠는데, 그걸 보여주기 전에 이미 초반 스토리가 재미 없습니다. 이점 참 안타깝네요 ㅠㅠ
+ 7월에 나와서 어째 좀 된 게임인데, 9월자 기준으로 아직 '사전계약' 선물이란걸 주네요.